GAME BANG! GAMERZ TALK: si parla (anche) del CarcanoGamesLab!

CarcanoGamesLab

Ciao ragazzi, vi segnalo l’eccellente iniziativa Game Bang!, ospitata dalla Triennale di Milano in seno a Open, e dedicata alla game culture e ai videogiochi in genere.

Durante la manifestazione si parlerà anche di voi e del  CarcanoGamesLab: io (Andrea) e Filippo avremo infatti la possibilità di raccontare la nostra esperienza come insegnanti e di presentare i vostri lavori, e ci farebbe davvero piacere se faceste un salto in Triennale per fornire qualche feedback in diretta.  Nel caso, il nostro contributo è previsto per le ore 16:20 di domenica 29 aprile.

Di seguito trovate tutte le informazioni necessarie e il programma della manifestazione:

OPEN PRESENTA: GAME BANG! (un’idea di Emilio Cozzi)

Nato dalla collaborazione di VODAFONE ed EDIZIONI ZERO, Open è un laboratorio sperimentale per condividere idee e contenuti attraverso la connettività. Oltre 70 eventi, ospitati presso la Triennale di Milano dal 15 febbraio al 31 maggio e suddivisi in 7 aree tematiche, permetteranno di discutere di cibo, design, sport, famiglia, arte e musica, per capire il rapporto di ogni settore con la tecnologia, l’innovazione e la città. Il 28 e 29 aprile, Open ospiterà Game Bang!, una due giorni dedicata a quella che, con internet, è la rivoluzione digitale più significativa dei nostri tempi: il videogioco.

SABATO 28 APRILE

17:00 – 18:30

Triennale di Milano – Sala Lettura

G|A|M|E

Ovunque, i game studies sono una disciplina autonoma di insegnamento e ricerca. Colma la lacuna nostrana G|A|M|E, la prima pubblicazione scientifica con studi critici sui giochi elettronici, sulle teorie per comprenderli e sulle loro relazioni con altri media. La rivista mette in contatto professionisti e studiosi italiani e stranieri, in un ampio dialogo interdisciplinare. G|A|M|E lancerà periodicamente delle richieste di materiali (Call for Papers) su temi specifici. Altri contributi saranno raccolti dal comitato di redazione. A Open, la redazione si presenterà ufficialmente per discutere in anteprima i contenuti del numero in lavorazione fra 3d e connettività. G|A|M|E è un progetto curato dall’Associazione Ludica e da FilmForum Udine/Gorizia, col patrocinio dell’Università di Cagliari e il sostegno dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna e di AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana).

I PARTECIPANTI

EMILIO COZZI

È il vicedirettore di Edizioni Zero. Per diverse testate cartacee e online scrive di videogame, musica e cinema. Alla Settima arte ha dedicato anche un libro, Ti racconto un film, scritto con Roberto Escobar. Si occupa di videogiochi e cultura videoludica per il Sole 24 Ore.

MAURO SALVADOR

Frequenta il terzo anno del dottorato di ricerca in Culture della Comunicazione all’Università Cattolica di Milano con un progetto dedicato alla descrizione della “ludicizzazione” della realtà attraverso l’indagine del concetto di ludico nei media. È editor e cofondatore di  G|A|M|E, prima rivista accademica in Italia dedicata al videogioco. Ha scoperto, più volte, il segreto di “Monkey Island”.

GIOVANNI CARUSO

Appassionato di videogame, tecnologia, social network e mobile, lavora come digital strategist per Bibop Spa, dove ha seguito lo sviluppo di una piattaforma video-partecipativa broadcast e la sua integrazione in chiave social. Frequenta un dottorato di ricerca presso l’Università di Udine con un progetto su videogiochi e ugc. È editor di G|A|M|E e blogger presso Ninjamarketing e Socialtelevision

FEDERICO GIORDANO

È ricercatore presso l’Università per Stranieri di Perugia. Laureato al Dams di Bologna, dottore di ricerca presso il dottorato internazionale in Studi Audiovisivi di Udine, è fondatore di G|A|M|E. Fa parte del comitato organizzativo dell’International Udine Film Studies Conference e della Magis International Film Studies Spring School dell’Università di Udine.

GABRIELE FERRI

Collabora con le università di Bologna e Reggio Emilia organizzando workshop sull’uso del gioco come medium di massa. Studia i modi per portare i videogiochi “fuori dallo schermo”: dagli urban game agli alternate reality game, dagli smartphone alla geolocalizzazione. Da alcuni anni sfida i suoi studenti a inventare qualcosa da videogiocare mentre si aspetta davanti alla macchinetta del caffè.

Domenica 29 APRILE

15:00 – 21:00

Triennale di Milano – Triennale Lab

GAMERZ TALK

+ Arottenbit live set

Con internet, i videogame costituiscono la rivoluzione digitale più significativa dei nostri tempi. Alcuni fra i più apprezzati game designer italiani presentano i propri progetti, recenti e futuri. Quindi, in una tavola rotonda, discutono con giornalisti ed esperti del settore le prospettive imminenti del medium interattivo fra portabilità, connettività e realtà quotidiana. In chiusura aperitivo con live chiptune di Arottenbit.

PROGRAMMA DELLA GIORNATA:

Ore 15:00 – Introduzione di Emilio Cozzi e inizio lavori.

15:10 – 15:30: Stefano Gualeni (gua-le-ni.com).

15:30 – 15:50: Federico Fasce (Urustar).

16:00 – 16:20: Nicolò Tedeschi (santaragione.com)

16:20 – 16:40: Andrea Peduzzi e Filippo Zanoli

16:40 – 17:00: Massimo Maietti (Zynga)

COFFEE BREAK

17:10 – 17:30: Matteo Bittanti (mattscape.com)

17:30 -17:50: Mario Ricco (Dreamslair)

17:50 – 18:20: Paolo Pedercini (in conference call, molleindustria.org)

18:30 – 20:00: Round table con Aligi Comandini (spaziogames.it), Federico Fasce (Urustar/indievault.it), Antonio Jodice (multiplayer.it), Stefano Silvestri (eurogamer.it/LiveTech), Fabrizio Vagliasindi (Milestone), Mauro Salvador (G|A|M|E).

20:00 – 21:00: aperitivo con live set a cura di Arottenbit (chiptune).

BIOGRAFIE OSPITI

EMILIO COZZI

MASSIMO MAIETTI

Autore di Semiotica dei videogiochi e di altri saggi sulla teoria e l’analisi dei videogame, lavora come senior game designer presso Zynga, a San Francisco. Ha insegnato e tenuto seminari su game design e semiotica dell’interattività in numerose università italiane, in Spagna, Inghilterra e Stati Uniti.

MATTEO BITTANTI

Professore aggiunto nei dipartimenti di Visual Studies e Visual & Critical Studies del California College of the Arts di San Francisco e Oakland, fa parte del comitato scientifico dell’Executive Master in Digital Entertainment, Media & Design della Libera Università di Lingue e Comunicazioni (IULM) di Milano. Tra il 2006 e il 2011, è stato visiting scholar e ricercatore presso lo Stanford Humanities Lab e ha svolto attività di ricerca sui new media presso l’università di Berkeley. Si interessa di arte, tecnologia, cinema, videogiochi, popular culture, e collabora regolarmente con diverse testate. Con Gianni Canova dirige Ludologica, una collana editoriale critica sui videogame. Dal 2006 cura il sito GameScenes, che investiga l’intersezione fra arte e videogame. Vive a San Francisco.

ALIGI COMANDINI

Ha lavorato per due anni a Spaziogames.it come redattore associato e ne è recentemente diventato il caporedattore. In passato ha anche lavorato per multiplayer.it. (Video)gioca da quando è pargolo e ha provato pressoché tutte le piattaforme esistite ed esistenti. Pare che dall’Amiga 2600 in poi se le sia passate tutte.

STEFANO GUALENI

Architetto, è ben più conosciuto per essere autore e designer della serie “Tony Tough”. Tiene seminari di game design e game architecture presso l’NHTV Breda University of Applied Sciences, in Olanda. Quando il tempo glielo permette lavora come columnist e game design consultant. Il suo gioco più recente, “Gua-Le-Ni or: The Horrendous Parade”, è il primo casual game (per tablet) sviluppato e progettato con il supporto di tecnologie biometriche.

ANDREA PEDUZZI

Classe 1977, ha iniziato a dedicarsi ai videogiochi alle elementari e da allora non ha mai smesso. Pizzicato al liceo con un Game Boy durante l’ora di latino, si è ripromesso di organizzare seminari e laboratori sul game design nelle scuole superiori. Cosa che, vent’anni dopo, fa con regolarità. Ha studiato cinema, teatro, televisione, game design e tanta mitologia, ed è incuriosito da come quest’ultima finisca spesso con l’influenzare la struttura dei videogame, sia a livello di narrazione che di gameplay. Un giorno o l’altro dedicherà alla questione un saggio, ma intanto scrive di videogiochi (e talvolta di film) su riviste specializzate.

FILIPPO ZANOLI

Umanista della vecchia scuola (nel senso di laureato in Lettere) ha conseguito un master in Digital Entertainment presso lo Iulm di Milano. Collabora come insegnante con l’Università degli Studi di Milano e scrive di game culture per il settimanale svizzero Azione. Ha pubblicato alcuni saggi e articoli sul complesso rapporto fra linguaggio e videogiochi, e sull’uso del videogame quale mezzo per l’insegnamento della lingua. Il suo libro più recente è Bioshock. In nome del padre

MARIO RICCO

È art manager di Dreamslair, società italiana che si occupa di social game e sviluppo mobile. Industrial e interior designer, dal 1996 al 2004 ha insegnato Comunicazione visiva presso il Politecnico di Milano. È stato il consulente per la produzione di prodotti multimediali di Giunti Editore, De Agostini, Rai e del Centro Sperimentale di cinematografia di Roma. Dal 1997 sviluppa giochi a livello professionale. Fra gli altri, ha lavorato per EA Sports, Atari Infogrames e Milestone, per cui ha prodotto “SBK” e “Racing Evoluzione”. Dal 2000 al 2004 è stato direttore artistico dello studio Ubisoft di Bucharest, dove ha prodotto “Tom Clancy’s H.A.W.X”.

FEDERICO FASCE

Laureato in Scienze e Tecnologie della Comunicazione e dell’Informazione, ha lavorato come game designer per diversi sviluppatori italiani. La sua attenzione si è quindi spostata verso il web e la progettazione di community attraverso l’utilizzo di tecniche di game design. Nel 2010 ha fondato Urustar, una società di progettazione e sviluppo di giochi con la quale cerca di esplorare le nuove frontiere dell’intrattenimento. A oggi ha sviluppato diversi advergame e “Privacy Traders”, un live game sulla condivisione dei dati personali e la privacy per le scuole superiori. È docente di game design presso lo Ied di Torino e lo Iulm di Milano. Collabora con indievault.it, il sito italiano di riferimento per la cultura del videogioco indipendente.

PAOLO PEDERCINI

Paolo Pedercini è docente, artista e sviluppatore di videogiochi. Dal 2003 porta avanti Molleindustria, un progetto di riappropriazione del videogioco come forma di critica sociale. I giochi di Molleindustria affrontano temi di attualità come ambientalismo (“McDonald’s videogame”, “Oiligarchy”), fondamentalismo religioso (“Faith Fighter”, “Operazione Pretofilia”), precarietà e sfruttamento (“Tuboflex”, “Phone Story”) e alienazione quotidiana (“Every day the same dream”, “Unmanned”). Vive a Pittsburgh, PA, dove insegna arte e nuovi media alla Carnegie Mellon University.

STEFANO SILVESTRI

Nato nel 1970, inaugura la carriera di divulgatore videoludico a dieci anni, ritrovandosi nel reparto hi-fi di un supermarket a spiegare “Donkey Kong”, allora in giapponese, ai clienti incuriositi dagli scacciapensieri. Il passaggio dai primi videogame in bianco e nero a oggi è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ‘95 si occupa di videogiochi professionalmente: ha diretto The Games Machine, Cult Fiction, Game Pro e Games World. In veste di coordinatore editoriale ha anche supervisionato testate come Consolemania, PC Action, Giochi per il mio computer, Nintendo Rivista Ufficiale, Xbox Magazine Ufficiale e PSM. Dall’ottobre del 2009 è direttore di Eurogamer.it, l’edizione italiana del network europeo dedicato all’universo videoludico. A questo affianca la conduzione di Live Tech, il venerdì, sul canale televisivo Top Tech di Telelombardia.

ANTONIO JODICE

È uno dei responsabili editoriali di Multiplayer.it, alla cui vita partecipa dal 2002. Si occupa di tutto quello che ha a che fare coi videogiochi, dalla scrittura alla consulenza advertising, oltre ad aver preso parte alla start up di Multiplayer.com. Alla base della sua attività, una passione  invariata dagli 70, tale da avergli anche fatto archiviare la laurea in giurisprudenza.

SANTA RAGIONE (Nicolò Tedeschi)

Santa Ragione è un micro studio di sviluppo di giochi e videogiochi indipendenti, fondato a Milano nel 2010 da Pietro Righi Riva e Nicolò Tedeschi. “Fotonica”, il primo gioco del duo, è stato esposto in occasione della 54° Biennale d’Arte di Venezia, mentre il lavoro più recente, ”MirrorMoon”, si è guadagnato l’invito alla Experimental Gameplay Session durante la Game Developer Conference 2012, a San Francisco. Nel 2011 Santa Ragione ha anche lanciato Lunarcade, evento di promozione di giochi indipendenti sul territorio nazionale e internazionale.

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